以 2026 年 10 月 16 日查到的正式补丁为基准。目标是练习检定时机;没有接入或修改游戏客户端。
01 / 基础判定
修机一圈 1,100 ms,完美区占 3%,普通成功区占 13%;治疗队友一圈 1,200 ms,分别占 3% 和 15%。按下时指针位于成功区内即命中,完美区有额外进度奖励。
Skill Checks · Wiki ↗02 / 两种练习节奏
连续练习缩短等待时间;实战触发率则按每秒概率抽取,徒手修机基础 8%,治疗队友 15%。工具箱选项只复现 40% 触发率,不计算耐久与修理加速。完成一个动作后自动开始下一个。
03 / 技能与叠加
技能名称优先核对中文 Wiki 的简体栏及官方简中页面;英文名仅用于资料对照。默认使用 III 级数值。实战动作遵守范围与受伤条件;自由实验可越过这些条件,供加压训练。同属性加成按 9.6.0 的 100%、50%、25%、12.5%、5% 权重衰减;触发率按阵营分组。
9.6.0 叠加规则 ↗04 / 输入延迟模拟
网站没有向服务器发送检定。设置的 RTT ÷ 2,加上均匀随机抖动,就是按键附加延迟;最小为零。收到按键后锁定该次输入,延迟后的指针位置决定成败。此模型不代表黎明杀机的网络实现。
哪些部分属于训练近似?
提示音基准提前量采用 500 ms;目标角度分布、反向完美区的位置、疯狂与无情风暴的组合轨迹采用训练近似。无情风暴使用 1 秒一圈、12% 成功区,从 90% 进度开始;这些几何数值未经官方确认。特殊检定不套用普通成功区扩缩和完美奖励。
疯狂 II 级采用医生角色页的 66% 概率,但部分 Wiki 页面存在冲突。跨来源速度、正负成功区与多来源失败惩罚的叠加按公开规则推导,未经过游戏客户端逐项测量。连续练习可重复专项检定,不等同于技能在一场对局里的触发次数。
浏览器帧率、键盘、显示器与音频设备也会影响实际体验。本页的毫秒数是模型数值,不是设备延迟校准结果。
本版效果与原始资料